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El Habla de los Rufianes

Dados especiales: el rol sometido

15/01/2021
dados especiales: el rol sometido

Juegos de rol los hay a patadas, eso lo sabemos todos, pero los que se venden con dados especiales representan un punto y aparte. Y cuando digo dados especiales me refiero a esos poliedros cuyas caras no tienen números, sino símbolos genuinos y vistosos, aparentemente necesarios para la ergonomía del juego que los ha parido.

Los dados FUDGE son un ejemplo archiconocido; y también los dados narrativos del sistema de Star Wars de FFG. Incluso los últimos en aparecer, ese set a quienes muchos les hemos brindado una bienvenida agridulce: los bellísimos dados de la quinta edición de La leyenda de los cinco anillos. La verdad sea dicha: es cierto que se puede jugar sin necesidad de comprarlos, como así nos dicen sus propios manuales; pues en sus mismas páginas nos ponen tablas simpáticas de conversión, casi con la solícita actitud de quien está tanteando el terreno.

¿Y sabes qué? Lo están tanteando…

La comercialidad de los dados especiales

Obvio, dirán muchos ¿Ahora te das cuenta?

Por supuesto que no me doy cuenta ahora. Se veía venir de lejos porque así es el mercado, y el rol también se transforma. Y de la respuesta de la audiencia que representamos los ávidos consumidores, dependerá si prosiguen con esta fórmula de mercado que de unos años para acá algunos ya llaman «juegos vendedados».

¡Y claro que ganan dinero con ello!, pues ese es su legítimo propósito, ¿no? Para eso montas una empresa. Aunque pueda parecer lo contrario, mi intención no es criticar esta parte.

Permíteme decirte que lo de los dados con símbolos no sólo marca una tendencia de mercado; verás… sospecho que se está creando escuela. Es posible que me equivoque con mi disertación, pero tengo la corazonada de que si esta forma de mercado de dados especiales prolifera, y los sistemas de juego precisan de resultados con símbolos, se puede marcar una tendencia de juego. Y no hablo de que la naturaleza de los sistemas de reglas sea inseparable de sus dados personalizados (incluso sin tablas de conversión). Hablo de algo más profundo, una página nueva en la historia del rol. En efecto, hablo de…

Un posible cambio de paradigma

¿No os da la impresión de un cambio en el ambiente, solo que este cambio es sutil? ¿Os acordáis de cuando los roleros de los noventa se vieron golpeados por otra forma de jugar?

White Wolf Gaming Estudios, una editorial estadounidense, sacaba el libro de Mark Rein-Hagen, Vampiro: la mascarada. Nació así el sistema narrativo, una modalidad de juego donde el leitmotiv era el drama, que profundizaba en capas más profundas de los protagonistas. El sistema de personajes vertical dejó paso a un avance horizontal, y los jugadores daban más espacio a las actitudes (y no sólo las aptitudes) de sus personajes, aun por encima de la estadística.

Dicen que ahora el cambio de paradigma reside en las aventuras cortas (one-shot), dado que el público de ahora tiende a consumir lo básico, lo rápido, lo fácil. Cuando oigo eso me encojo de hombros, y digo, como Makinavaja: «weno, pos fale, posmalegro». Yo simplemente creo que es otra modalidad de juego, no otra forma de jugar; el estilo es elegible, la idiosincrasia de juego sí transforma al colectivo. Me explico: como jugador de rol desde los 9 años juego tanto campañas largas como one-shots con la misma frecuencia, y mi forma particular de hacerlo sigue perenne en las dos modalidades. Así que, sinceramente, opino que el verdadero cambio de escuela de nuestra época está en otra cosa: en aquello que camina de la cultureta de la vagancia y el posmodernismo. Y los símbolos pueden prestarse peligrosamente a ello.

Los símbolos: la muerte de la interpretación

Así de claro.

Y para ilustrarlo voy a poner el ejemplo de un testeo que hicimos mis amigos y yo con la nueva edición de L5A. Una de las novedosas mecánicas del nuevo sistema se basa en las reglas de compostura. Resulta que, a medida que se van desarrollando las tiradas, ciertos simbolitos te hacen acumular unos puntos llamados «de Conflicto» (en Star Wars, de FFG, se llama acumular «Tensión»); y cuando este conflicto alcanza tu umbral de Compostura, la psicología de tu personaje se rompe (aunque tu personaje esté sano).

Vamos a ver, los dados especiales, en realidad, son la excusa para añadirte elementos adicionales más allá del éxito o fracaso de una tirada (de hecho, FFG lo llama Sistema Narrativo de Dados).Yo creo que estos elementos secundarios pueden perfectamente añadirse con dados normales. A lo mejor es que soy muy quisquilloso, pero cuando me dicen que los dados enriquecen las acciones con efectos secundarios, no dejo de pensar que en realidad están matando la libre imaginación, acotándote los eventos de tu historia a elementos concretos relacionados con las reglas.

dados especiales l5a

¿Dónde queda la imaginación libre más allá de estos dados? En el caso de L5A, ¿qué quieres que te diga? A mí resulta muy fuera de tono ver cómo un samurái de casta noble pierde los papeles cada dos por tres porque, al hacer varias tiradas haya acumulado Conflicto. Las risas son enormes cuando la tirada que cataliza la pérdida de compostura es de Inteligencia para hacer un poema. Es un bushi, no un niñato de quince años pegando pataletas. No, no lo veo.

Que un personaje jugador se sature no es incoherente, claro, aunque sí es extraño que el sistema tienda a hacerlo con insostenible frecuencia; al fin y al cabo, se tiran bastantes dados en una sola sesión. Y da la sensación de que este «vicio probabilístico» daña considerablemente el tono del juego. No sólo rompe con la atmósfera de la historia; he aquí la madre del cordero: al final resulta que los simbolitos pueden marcar limitaciones en el drama, sugiriendo a los jugadores cómo tienen que interpretar.

A la chavalería que está entrando ahora en el mercado a lo mejor sí les puedes guiar, a los veteranos no nos hace falta. Y para quienes empiezan, claro, estará guay, pero deberíamos preguntarnos si esto no hará más mal que bien a largo plazo; darlo todo mascado, ¿no atrofiará el músculo de la imaginación? He aquí cuando germina el nuevo paradigma, la nueva cultura y los nuevos vicios.

Pero ¿acaso esto es nuevo?

Pudiera parecer que no es algo nuevo si pensamos en los sistemas de cordura de Chutlhu, cuyas tiradas quiebran la voluntad de los personajes, doblegándolos. Pero es que la frágil psicología de un personaje en un entorno de horror cósmico tiene un tono distinto al de honorables samuráis o las aventuras de la ópera galáctica. No hay que tener muchas luces para darse cuenta de que estos sistemas están supeditados a la atmósfera de terror; ¡el puto juego va de eso! La mecánica de cordura se pide sola.

¿Y qué hay de la mayoría de las tablas de eventos de toda la vida? ¿Qué hay de esas tablas de probabilidad de Dungeons (como salir de juerga)? ¿Acaso no están dirigiéndonos las emociones, incluso las acciones de nuestros personajes en una elipsis de tiempo? Bueno, la diferencia es que nosotros elegimos pasar por ese aro para meter más elementos a la historia. No estamos encadenados con el sistema en sí. En otras palabras, estas tablas no están sometidas al desarrollo activo de nuestra historia (y por tanto susceptibles de cualquier tipo de tirada que hagamos más allá de jugar a la ruleta de la fortuna), sino que son añadidos «entre bambalinas» a los que nos abandonamos por pura diversión, fuera del tronco dramático principal.

También es cierto que, en algunas mesas de juego, la dirección tiene la potestad de introducir pensamientos automáticos o emociones concretas en los personajes jugadores en aras de enriquecer la historia. Ya sabes, eso de: «en cuanto ves la foto de tu hija asesinada sientes una punzada de dolor en el estómago; tus ojos se llenan de lágrimas», para producir ira contra el asesino. La diferencia con los dados especiales es que esta discreción emocional no está sometida al capricho anárquico de la probabilidad, sino precisamente a la coherencia narrativa; está en manos de quienes construimos las historias. Tiene un motivo justificado, y no está impuesto por el aséptico resultado de un símbolo que nos hace acumular tensión mental de forma indiscriminada (y por cualquier gilipollez).

Es aquí donde veo un problema con estos sistemas. ¡No necesito que me digan cómo diantres tengo que interpretar un personaje! Yo ya sé cómo hacerlo. Y es a lo creo que nos encaminamos: a la vagancia, que el sistema haga el trabajo por nosotros. Pero claro, no es de extrañar, porque…

Lo comercial ya ha llegado al rol

Tarde o temprano tenía que llegar el día en que la desidia tocara nuestro arte. Sé que ahora es muy exagerado decirlo, pero por un flanco se empieza, y da la sensación de que estamos viviendo los primeros visos.

Lo que me entristece en el fondo no son los simbolitos (a mí me molan estas ideas). Lo que me deja en desazón es que empiezo a ver en el rol lo que muchos ya vivimos con la estilización del cine basura y la música basura de principios del siglo XXI. Déjame hacer una analogía con estas dos disciplinas: la música y el séptimo arte.

¿Conoces ese compás de 2×4 que se impuso hace años sobre la música de calidad? Canciones básicas donde no hace falta pensar en compases complicados, sólo bailarlas con el piloto automático mientras las intenciones no son precisamente las de bailar (no me hagas nombrar el género de ese tipo de música, que ya lo sabes). O esa cultureta de los CGI tirados a la pantalla de cine a puñados, donde la gente se queda ensimismada con digitalizaciones grandes, rápidas y luminosas, como niños viendo marionetas, mientras la estructura del guion es inexistente. Eso es lo que me entristece: resultados en dados donde se tiende a no pensar, porque ya hay un Christopher Nolan que nos lleva de la manita por la trama (apuñaladme si queréis, no me arrepiento de criticar al vendehumos de Nolan).

En serio. Lo malo no es el cambio de paradigma; no soy un inveterado conservador (en realidad me ENCANTA el sistema de SW FFG, y lo juego tanto como el D6 de JOC). De verdad que no estoy en contra de este tipo de mecánicas. Lo que temo es que se produzca una estilización del producto que acabe en basura consumista del rol, donde todo te lo den mascado en simbolitos. Donde el sistema de rol narrativo deje paso a la era del sistema de rol automático (no el por ahora interesante Sistema Narrativo de Dados); donde las mecánicas dramáticas se conviertan en mecánicas sin interpretación. En resumen: donde la inventiva y la imaginación acaben en la tercería de los argumentos repetitivos, como si estuviéramos jugando a un videojuego.

Por decir algo bueno de los dados especiales, creo que es un trabajazo excelente construir un sistema con ellos, si se hace bien. La estadística de estos instrumentos, en realidad, está brillantemente sustentada en un principio mnemotécnico, y en la rápida interpretación de una tirada con iconos fáciles de identificar. Tampoco es la dificultad per se lo que me disgusta, puesto que lo que debemos pedir a un sistema de reglas (siempre que seamos puntillosos con el tema), es que al menos posea una plasticidad estadística coherente con la ambientación, un armonioso equilibrio en sus mecánicas a la hora de ponerlas a prueba con la probabilidad.

En definitivas, creo que esto de los dados especiales tiene gran potencial para los sistemas de reglas si se usan adecuadamente. Y tenemos un ejemplo muy bueno de dados especiales bien usados, porque…

Siempre hay justos en Sodoma (o en Enoch)

¡Antes que nada! ¡No, no gano nada por hacer proselitismo de Vampiro 5ª! De hecho me quedo con las antiguas ediciones.

Lo que hace acertado al sistema [«acertado»; «bueno» es otra cosa; (¿ves como no hago proselitismo ni promoción?)] es que los dados especiales están desmarcados de los personajes. En el juego interpretamos la humanidad del ser que fuimos en vida; y que lucha porque no lo domine la bestia. Los dados especiales (los dados rojos) tienen una función ad extra, y no ad intra como en L5A 5ª o SW FFG. Es decir, estos dados se desvinculan de la voluntad del personaje, y la tensión entre el número de dados negros que representan su humanidad, y los dados rojos que representan el monstruo, la sigue gestionando el jugador a nivel narrativo. ¡Pero el monstruo, que es ajeno al personaje, tiene sus propios dados!, su independiente y voraz probabilidad, que hostiga al personaje cuando dichos dados se ponen en manos del jugador.

Al César lo del César: Vampiro: 5ª edición, ha sabido venderte dados de colores para sus nuevas mecánicas. Si conoces Mundo de Tinieblas, sabrás que en el juego interpretas a un cascarón no-muerto que intenta aferrarse con todas sus fuerzas a los últimos resquicios de su humanidad. He ahí el dilema central del juego, que además no sólo cambió la concepción del rol en su día, sino que ahora ha adaptado este pilar central de su ambientación a la nueva tendencia de los dados especiales.

No dejes morir la interpretación

Al margen de todas estas opiniones, siempre defenderé la misma idea: ¡mira, yo qué sé… juega como te salga del alma!

Al fin y al cabo, mi conjetura no deja de ser eso mismo: una conjetura. Quizá todo esto del nuevo sistema de rol automático, como yo lo llamo, se quede en un amago de algo que pudo ser. Como te he dicho, personalmente me encanta el sistema de FFG, solo que mando al carajo la Tensión cuando me conviene, o cuando creo que no está justificada a nivel narrativo. Piénsalo: ¿qué es eso de quedarte inconsciente con una tirada de Percepción? Es ridículo. El juego te plantea otras alternativas de resultados a los símbolos de amenaza, pero la mecánica existe, está ahí, y a lo mejor a las nuevas generaciones les falta algo de vieja escuela para filtrar esos automatismos. Mientras vengamos de una cultura rolera que entienda bien esto, nuestras mesas de juego estarán salvadas.

¿Y tú, qué piensas de este punto de vista? ¿Crees que esto puede ser un cambio en la forma de jugar a rol? ¿Crees que puede ser el principio de la futura muerte de la interpretación? ¿O será otra forma de interpretar?