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El Habla de los Rufianes

El miedo a lo desconocido en las partidas de horror cósmico

17/07/2020

La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido.

H. P. Lovecraft.

Generar terror en un juego de rol no es nada fácil. Las emociones de los jugadores (los buenos jugadores) pueden ir de la mano si un narrador los envuelve hábilmente con el manto de la atmósfera; si encaja las palabras adecuadas; si es capaz de transportarlos a mundos fantásticos haciéndoles vibrar la piel con unos estímulos que no existen, pero se sienten reales.

Y se sienten así porque…

Porque todos deben respirar al mismo son…

miedo a lo desconocido sombras

Es lo verdaderamente importante, que todos compartan la emoción al mismo ritmo. En un juego de horror esto es crucial para que todo funcione; al fin y al cabo los jugadores han venido a eso. El narrador describe una escena: pone énfasis en los términos más escabrosos y susurra los innominables. Paulatinamente va bajando la voz a medida que los personajes se ven rodeados de desamparo y soledad. Algo está demasiado silencioso: aparece un pico de tensión, ese que anuncia la tormenta precedida por el remanso de calma. La voz del narrador se afila, aunque aún es baja, pero luego se sosiega en cuanto la tensión vuelve a dar paso a un ominoso sentimiento de desesperanza. No es una falsa alarma, es la tortura de la incertidumbre.

De este modo, cuando el narrador hace análisis de los rostros de su mesa de juego ve congratulado que su grupo está callado y continente, esperando un golpe que parece postergarse. Esto, si cabe, es aún peor que recibirlo; la ausencia de toda certeza. Y así, el narrador, observa que todos mantienen una parca expresión: los rostros afectados por el miedo, el temor a lo que no pueden predecir.

Porque nunca hay que dar todos los datos…

Y es que esa pista que han encontrado no pueden darle la seguridad de que van a enfrentarse a un mi-go, o a un profundo. ¿Regalar seguridad? El terror no va de eso. Incluso cuando los jugadores han leído el relato de Lovecraft para la campaña que están jugando, siempre hay cosas incognoscibles que el narrador oculta en el bolsillo.

miedo a lo desconocido bruja y niños

El suspense en la narrativa de terror es habitual, pero en el horror cósmico es una máxima inquebrantable. Es más que suspense, porque el suspense es susceptible de desnudarse; la expectación es el pulso que lo hace desequilibrar. En el horror cósmico el miedo por lo desconocido es el primer mandamiento, y como tal ha de cumplirse. Aquí la victoria por encima de lo sobrenatural no existe; solo el aplazamiento de una desgracia que se espera no sufrir, al menos en la época que a la sazón nos ha tocado vivir. La investigación de los personajes se hace preceptiva, claro, pero los datos recabados son más aciagos que el haber permanecido en la ignorancia.

Lo peor de todo es que, cuanto más saben los personajes, más conscientes son de que se están alejando de la verdad. Es aquí cuando aparece la caída en la espiral de la locura.

Porque la desesperación acerca el horror, no lo aleja…

calavera esperando miedo a lo desconocido

En la espiral de la decadencia, en la pérdida de la cordura, se nos abre un abismo donde los asideros son pocos y están deteriorados. El miedo a lo desconocido nos empuja a dos caminos: el primero es huir, desaparecer de la escena para siempre. Suponemos que es el más sabio. Obviando la estupidez de luchar contra lo invencible, vemos que la segunda opción es destapar la verdad, pero ¡ay!, asomarse tras el velo del horror cósmico nunca sale gratis. La impetuosidad de los que ambicionan la sabiduría no abre un sendero de esperanza y lleno de luces, sino un abismo oscuro y desconocido. Se siente como ese paso que damos al toparnos con un escalón de más, y nos desboca provocando el sobresalto. Los personajes caen, y ya no hay marcha atrás. Y lo peor de todo es que ese insondable abismo les atrapa y solo pueden alzar las manos para asirse en un desesperado intento de huida, patético e infructuoso.

Sí… entran en un pozo sin salida, porque lo único a lo que se puede aspirar es a estar lo suficientemente alto en la planicie de su orilla como para advertir a los curiosos que se asomen que se alejen lo más rápidamente posible de allí. Incluso aquellos que logran salir encuentran con pavor un deleznable apego por el pozo, como si sintieran la necesidad de vigilarlo; por eso en campañas posteriores no se alejan de él, sino que se quedan por las mediaciones.

Aceptada la nueva naturaleza, solo cabe asquearse de sí mismos, consumiéndose a la vera de la oscuridad sabiendo algo que ojalá no hubieran conocido. Aunque tan solo conozcan una ínfima parte de la realidad.

Las tres reglas del miedo a lo desconocido

Así que ya lo sabes, narrador o narradora. Lleva a tus jugadores a la mesa, planta unas ilustraciones siniestras frente a ellos, pon una música de pulso abominable y haz que la luz sea a media penumbra. Imposta la voz y narra como si tuvieras la oscuridad dentro de tu alma y bramara por salir y emponzoñar al resto. Estoy seguro de que una inquietud se mueve dentro ti si has elegido narrar el horror cósmico, y más si sabes algo acerca de los mitos. Sácalo de la forma más natural posible y sigue los pasos:

miedo a lo desconocido vela
  • Que las pulsaciones de tus jugadores vayan al mismo son: No dejes que nadie sea anárquico y desentone en la mesa; ocúpate de que compartan la misma sensación. Si alguien se aleja del pozo de oscuridad recuérdale que el mundo está lleno de abismos en los que dar un pie en falso.
  • No des todos los datos: Siempre una puerta abierta, una entrecerrada y otra blindada a cal y canto. Una cosa es desentrañar la trama, y otra que se anticipen a lo que saben. Lo último palia el miedo.
  • Estimula la desesperación: Porque eso hará que busquen su zona de confort, y al hacerlo descubrirán con horror que la desesperación no es la pulsión que les salva, sino lo que les hace caer. Buscar información es igual a saber menos de lo que creían saber.

Todo se tornará gris al principio, y con el tiempo las luces de las velas se consumirán y aparecerá la opaca oscuridad, y con ella el miedo por lo incognoscible, lo incierto, lo desconocido.

¿Y tú? ¿Conoces alguna forma más de estimular el terror en tus partidas de rol? Siéntate con nosotros y cuéntanoslas; estamos ansiosos por saber nuevas ideas.